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曾参与早期《使命召唤》游戏设计的设计师 Mackey McCandlish 在 IGN 采访中透露,他们的初衷是力求超越《反恐精英》,但最终还是决定专注于另外一种截然不同的游戏模式。
他回忆道:“有趣的是,从《使命召唤2》到《使命召唤4》,我们最终放弃了制作更好版本《反恐精英》的想法。你知道吗?我们的玩家只想玩团队死亡竞赛。我们能做些什么让这个模式变得我们也爱玩吗?”
在这种理念的加持下,McCandlish与团队开始思考如何激发玩家的积极性,或者探寻一种方法来鼓励玩家在游戏中存活更长时间,如同《反恐精英》中仅有一次生命的设定。经过一番努力,他们终于找到了解决之道-“连杀奖励”。只要玩家能够连续击杀敌人并确保自身存活,就能获得日益丰厚的奖励。
McCandlish解释道:“达成这个目标的方法就是连杀。嘿,我已经杀了两到三个人了,现在我有理由不去莽下一个人了,这其中存在一定的风险。”
如今,“连杀奖励”已经成为了《使命召唤》系列的核心元素之一。这些奖励机制激励着玩家在游戏中顽强生存,以解锁更多强大且诱人的奖励。
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《COD》的初衷是超越CS 但玩家只喜欢团队死亡竞赛!
曾参与早期《使命召唤》游戏设计的设计师 Mackey McCandlish 在 IGN 采访中透露,他们的初衷是力求超越《反恐精英》,但最终还是决定专注于另外一种截然不同的游戏模式。
他回忆道:“有趣的是,从《使命召唤2》到《使命召唤4》,我们最终放弃了制作更好版本《反恐精英》的想法。你知道吗?我们的玩家只想玩团队死亡竞赛。我们能做些什么让这个模式变得我们也爱玩吗?”
在这种理念的加持下,McCandlish与团队开始思考如何激发玩家的积极性,或者探寻一种方法来鼓励玩家在游戏中存活更长时间,如同《反恐精英》中仅有一次生命的设定。经过一番努力,他们终于找到了解决之道-“连杀奖励”。只要玩家能够连续击杀敌人并确保自身存活,就能获得日益丰厚的奖励。
McCandlish解释道:“达成这个目标的方法就是连杀。嘿,我已经杀了两到三个人了,现在我有理由不去莽下一个人了,这其中存在一定的风险。”
如今,“连杀奖励”已经成为了《使命召唤》系列的核心元素之一。这些奖励机制激励着玩家在游戏中顽强生存,以解锁更多强大且诱人的奖励。
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